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https://w.atwiki.jp/mmdomf/pages/31.html
【OMF5レギュレーション】 <必須要件> ★データの部 データの条件最新のMMDまたはMMMで読み込める、ポリゴンデータを基本とした「.x」「.pmd」「.pmx」等を含むファイル群(圧縮可) 未配布のデータであること。既存データ(自作含む)の改造、別バージョン、バージョンアップ版は不可 キャラクター性の付加されてない素体の利用は可(ただし、素体の利用規約は順守の事) 期間内に任意のアップローダーにモデルを投稿する 期間内にモデルの画像をニコニコ静画「お題」コーナー内の「俺得モデルフェスティバル5 モデル投稿所」へ投稿 コメントに、モデル名と配布サイトのURLを記載する(passがある場合は、passまたはpassのヒントを記載) ★動画静画の部 OMF4参加モデルを1つ以上使用すること 期間内にニコニコ動画・静画(「イラスト」コーナー)を投稿し、「俺得モデルフェス5」タグをつけてロックする(参加意思確認のため※) ※タグロックはうp主の参加意思確認のためです。タイトル・投コメ等で明白な場合には、ロックがなくても公式マイリス登録します。 <推奨要件> 配布URLが長い場合は、短縮URLサービス(p.tl等)を利用 モデル投稿者による紹介動画・静画をアップ(時期はいつでもOK、動画・静画の部としてカウント) MME必須モデルやMMMのみでしか動かないモデルなど動作条件があるものは、絵の中やコメントに説明を記載 規定のあいまいな部分は「作成者が言い張ればOK!!」 <「お題」へ投稿時「コンテンツツリー」を利用する方法> 「お題」の「モデル投稿所」へ投稿予定の画像を、まず「イラスト」として投稿する 投稿したイラストの画像をクリックすると、「http //lohas.nicoseiga.jp/」で始まる長~いURLが開くので、そのURLをコピーする 「モデル投稿所」で画像を投稿する際、2.のURLを「画像URLを入力」欄に入力して投稿する(下図・上) 投稿された画像の上に、「引用元」として1.で投稿したイラストへのリンクが記載される(下図・下) 「イラスト」はコンテンツツリー利用可能 ※上記の方法ですが、エラーが出るケースも多く報告されています。 「3.」でイラストのURLを入力して投稿時、エラーが起こって投稿できない→ ローカルから別の画像ファイルをアップロードし、イラストURLはコメント欄に書き込んでください。 ローカルからアップしようとすると「同じ画像は短時間に再アップできない」的なエラーが出る。→ 画像に少し手を加えれば大丈夫になる事が多いようです。どうしてもダメならば、別の画像をご用意ください。 【Q A】 Q1 普通のミクモデルを既に作っていて、「ミクさんじゅうろくさい」を作ろうと思うんだけど、これって別バージョンに含まれちゃう? A1 レギュレーションのハッキリしない物については、投稿者の判断にお任せします。基本的に、運営が判定するようなことはしませんが、見た目が思い切り別物ならば「別バージョン」とはならないのではないかと思います。 Q2 モデル紹介静画はどういう構図にすればいいの? A2 投稿者にお任せします。「カッコいいポース」でもよし、三面図でもよし、うなじのドアップでもよし。ただし、ネタ静画でスベって全然DLしてもらえなかったとしても自己責任で。 Q3 投稿した作品が、レギュレーションから外れてたどうなるの? A3 レギュレーションから外れている場合は、正式な参加扱いはできませんが、「支援作品(動画・静画)」扱いとしてマイリスト登録します。 Q4 「未配布のデータ」ということは、動画で使用済みでもいいの? A4 OKです。この機会に、お蔵入りモデルを大放出と行こうじゃありませんか。 Q5 キャラクター性のある素体利用はダメだとすると、標準ミクのボーン利用もダメ・・・? A5 改造・流用不可は「ポリゴン部分」に関してだけです。ボーン・剛体設定等は流用を禁止しません。 Q6 「参加モデルを1つ以上使用」って、主役じゃなくてチョイ役でもいいの? A6 主役である必要はありません、脇役でもOKです。ただし、普通に視聴した際に出演が確認できるレベルでお願いします(でないと運営も見逃します^^;)。 Q7 MMD杯みたいな事前投稿は可能ですか? A7 投稿期間が長めなので、無しという事でお願いします。「どうしても期間内の投稿が無理だけど、死んでも参加したい」という場合は運営に相談してください。 ※あえてネガティブなことを言ってみるテスト(注意事項) OMFでモデルを公開した場合、(有名モデラー以外は)大抵普段より多くの人にモデルを見てもらえます。しかし! それでも、殆ど使ってもらえない場合もあります……。使われなくても泣かないように頑張りましょう(´・ω・`) OMFはかなり「身内(MMDer)向けのイベント」です。つまり、MMD杯と違って一般視聴者の流入は少なく、「イベント参加による再生数の下駄効果」はかなり控えめです……。動画が伸びなくても泣かないように覚悟しましょう(´;ω;`) 制作物の公開・配布には、無断転載や利用規約違反といったトラブルが発生するケースがあります。そのような場合、運営はトラブル対処のお手伝いすることはできても、最終的に責任を追うことはできません。題材選び等も含め、モデルデータの配布は自己責任でお願い致します。m(_ _)m
https://w.atwiki.jp/dynamis_sc/pages/108.html
AF装備グラフィックモデル(エルヴァーン) AF装備グラフィックモデル(タルタル)
https://w.atwiki.jp/r514/pages/62.html
フリートコマンドはスカウトが行うこと! パイロットの戦闘思考モデル 観察する ローカルの確認 指向性スキャナーによる索敵 プローブによる索敵 生きて敵を倒すために、位置関係、ローカルの状況、味方の展開速度等 戦略的な思考で観察する「生の情報」 外部サイトを利用し相手の戦歴からスキルやモジュールを推測します 戦力的に被害がでるなら戦わない! ↓ 状況判断 武器の知識、戦闘経験等を総動員して判断する これは、意思決定者のマイノリティーも加味され、これを判断エンジンと呼び最も重要なプロセスである。 ↓ 決定 状況判断で生み出された情報は、すでに類型化されておりここでは最終的な攻撃を行うか否かを判断する ↓ 行動 俗に言うpvpのテクニックなど 反射的に生じる一連の動作 瞬間的な判断を求められることはほぼない
https://w.atwiki.jp/modeldefight/pages/16.html
①LilithPort v1.08をダウンロードします。 http //ux.getuploader.com/ainefill/download/398/LilithPort_v108.zip LilithPort.exeを開きます。 ②プロフィールに好きなニックネームを、コメントに「MDF」や「モデルDEファイト」などを自由に書きます。 起動モードをHostにして、接続先アドレスに NDI3NzMwNjkwNw== 7500 と書いて、接続ボタンを押します。 ③LilithPortの、オプション→設定→基本タブの「実行ファイルのパス」から「MDF.exe」の場所を指定します。 (Steam版の方は\Steam\steamapps\common\MDF\MDF.exeなど、Fantia版の方は解凍したデスクトップなどにあります。 わからない方は、プログラムとファイルの検索で「MDF.exe」と検索して見つけてください。) ④同じく、ゲームタブで「最大ステージ数7、ランダムステージ0、ラウンド数1、ゲームタイマー80」に変更します。 ⑤あとは左の欄にいる人とチャットをしたり対戦を楽しんでみてください!
https://w.atwiki.jp/modeldefight/pages/20.html
①LilithPort v1.08をダウンロードします。 http //ux.getuploader.com/ainefill/download/398/LilithPort_v108.zip LilithPort.exeを開きます。 ②プロフィールに好きなニックネームを、コメントに「MDF」や「モデルDEファイト」などを自由に書きます。 起動モードをHostにして、接続先アドレスに NDI3NzMwNjkwNw== 7500 と書いて、接続ボタンを押します。 ③LilithPortの、オプション→設定→基本タブの「実行ファイルのパス」から「MDF.exe」の場所を指定します。 (Steam版の方は\Steam\steamapps\common\MDF\MDF.exeなど、Fantia版の方は解凍したデスクトップなどにあります。 わからない方は、プログラムとファイルの検索で「MDF.exe」と検索して見つけてください。) ④同じく、ゲームタブで「最大ステージ数7、ランダムステージ0、ラウンド数1、ゲームタイマー80」に変更します。 ⑤あとは左の欄にいる人とチャットをしたり対戦を楽しんでみてください!
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/12187.html
勇躍の精霊ペルセウス 光文明 R コスト 7 7000 エンジェル・コマンド ■このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、バトルゾーンに自分のクリーチャーがいなければ、自分の山札の上から2枚を裏向きのままシールドに加えてもよい。 ■W・ブレイカー (F)本当に自身と向き合った者だけが強さを手に入れられる。 作者:セレナーデ 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rockmanzx2ch/pages/145.html
ロックマン・モデルZX@トランス ロックマン・モデルZX@トランス 解説 武装ZXセイバートリプルスラッシュ 歩きセイバー ダッシュセイバー 壁セイバー 梯子セイバー ジャンプセイバー スカルクラッシュ ローリングスラッシュ チャージセイバー エナジーフィシャー(グレイのみ) ライジングファング(アッシュのみ) ライジングファングからの派生スカルクラッシュ(アッシュのみ) ZXバスター豆(普通のバスター) ダッシュ豆(ダッシュバスター) チャージバスター(S) チャージバスター(L) 解説 属性 無し モデルAの能力でロックマン・モデルZXにトランスオンした状態。 バスターとセイバーで遠近に柔軟に対応出来るオーソドックスなモデル。 ダメージ量・燃費・攻撃範囲などから、おそらく今作の多くの状況下で最も強いプレイヤーキャラ。 今作からの追加技もあり、前作のZXとは使い勝手がやや異なる。 ライブメタルスクリーン機能が無いため、 ロックマン系トランスで唯一そのままマップを見ることが出来るのも特徴。 前作同様に「メイン(Yボタン):セイバー、サブ(Rボタン):バスター」という初期設定になっている。 ロクゼロとは初期設定が逆になっている為、そちらに慣れている人はそちらにあわせてもよし。 武装 今回はやたら細かく名称が設定されている。 基本的にそれに沿って解説。 ZXセイバー 前作ではチャージ完了までチャージエフェクトが一切発生せず溜まり具合がわかりづらかったが、 今作では改善された(従来のロクゼロと同じ仕様に戻った)。 トリプルスラッシュ 8・8・8ダメージ。 基本的なヒッフッハやエイフッヤー。 チャージセイバー以上のダメージ、かつゲージ消費なし。 ジャンプセイバーから連続ヒットするためチャージセイバー単発より高いダメージを与えられる。 エール(グレイ)とヴァン(アッシュ)で微妙にセイバーの軌道が違うのでシビアな調整をする場合は注意。 歩きセイバー 6ダメ。 例のように弱く普通は単体で使わない。 ただし、トリプルスラッシュの前に入るのでその分の時間があれば。 トリプルスラッシュの前に入れたとしてもその分ボスの無敵時間が間延びするのでオススメしない。 ロクゼロのようにジャンプやダッシュでキャンセルできない代わりに、 バスターでキャンセルすることができる。 ダッシュセイバー 10ダメージ。 壁セイバー ダメージ:8 梯子セイバー ダメージ:8 ジャンプセイバー 8ダメージ。 特に名称設定なし。 スカルクラッシュ 空中下入れセイバー。 10ダメージ。 エール(グレイ)は後述の「エナジーフィシャー」の影響で、先に下キーを入れた状態からは出せなくなっている。 ローリングスラッシュ 空中回転セイバー。 2ダメージ*n 前作同様、ボスクラスにも連続ヒットする上に、そのあとヒッフッハがコンボで決まる為、ボス戦では鬼のような強さを発揮する。 一度に6回以上当てられるならスカルクラッシュ(空中下入れセイバー)より威力が高い。 ライブメタルゲージを節約する際にも。 チャージセイバー 刃:10ダメージ。 衝撃波:13ダメージ。 LM消費:2 攻略本には衝撃波が12ダメージと記載されているが、誤り。 耐久力16の敵を、チャージセイバー+ロックマン・モデルaのバスター(1ダメージ)×3で倒せる。 衝撃波の判定はセイバー扱いされていない。 イレイスチップの効果も乗らないし、パキーンも出来ない。 エナジーフィシャー(グレイのみ) 空中で↓+セイバー。 本体、岩ともに5ダメージ。 いわゆる下突きで、接地すると両サイドに岩が飛ぶ。 岩は際限なく出せるので、猛烈に連打すると奇妙な光景が見られる。 ライブメタルゲージ消費なし。 連鎖@ZXAを参照すると詳細が書かれているが、 連鎖値の設定的にも有効な扱いが難しい。 何故かロクゼロの下突きから威力大幅ダウン。 威力が低く、最終ステージの赤いブロックすらも壊せない。 (赤いブロックは中チャージバスターで壊れるので、耐久力6の模様。) 空中から若干下方に向けてセイバーを当てたいなら素直に下入れセイバーを使うべき。 ライジングファング(アッシュのみ) 地上で↑+通常セイバー。 ディヤー+真空破。 刃:10ダメージ。 衝撃波:5ダメージ。 高度調節はできない。 空中回転セイバーからの誤爆に注意。 ライジングファングからの派生スカルクラッシュ(アッシュのみ) 仮名。 縮めてライジングクラッシュとも。(この記事はこの俗称を推奨するものではない。) ライジングファング後、空中セイバー。 ローリングスラッシュの声と(数値上で)同じ性能のスカルクラッシュが出る。 何故か4×n+5×mで連続ヒットする。ボスによるが1ゲージ前後を余裕で持っていく。 連鎖値上、ライジングファング(刃、衝撃ともに)のヒット後にはヒットしない。また、歩きセイバーやヒッフッハに繋げることができる。 後から修正されたのか、ROMによってできない物もある模様。 ZXバスター 豆、チャージバスターを合わせて最大三発まで画面上に発射可能 豆(普通のバスター) 2ダメージ。 ダッシュ豆(ダッシュバスター) 3ダメージ。 ダッシュジャンプ豆は、通常の豆と同じ扱いで2ダメージ。 チャージバスター(S) セミチャージバスター。一段チャージ。 6ダメージ。 ライブメタルゲージ消費なし。 チャージバスター(L) フルチャージバスター。二段チャージ。 本体:12ダメージ。 LM消費:2 ボス以外にはフルヒットで38ダメージ相当になる。
https://w.atwiki.jp/mikumikumoving/pages/31.html
モデルの読み込み !注意! [この記事はMikuMikuMoving 1.1.8.9で作成しています] モデルについて モデルをダウンロードする MikuMikuMovingでモデルを読込む その他のモデル読込方法 モデルの削除(操作パネル) 他のモデル削除方法(リボンインターフェイス) モデルについて モデルを読込みます。 モデルとは、ここではMikuMikuMoving上で動く3Dモデルデータのことを指します。 MikuMikuMovingでは拡張子が『.PMD』『.PMX』のデータがモデルデータです。 MikuMikuMovingではモデルデータを作成することができません。表示及び操作のみです。 モデルを用意するには以下の方法があります。 他のツールを用いて作成する 動画配信サイト(ニコニコ動画、Youtubeなど)や個人サイトなどで配布されているモノをダウンロードするMikuMikuDance付属のモデルデータを使用する (注)配布されているモデルデータは、データ作者の厚意により配布されているモノです。 モデルをダウンロードする 今回はMikuMikuDanceに付属されているモデルデータを使用し説明します。 以下のサイト「VPVP」より1.3 MikuMikuDance(DirectX9 Ver)をダウンロードします。 (1.2~1.4であればどれでも付属するモデルは同じです。) リンク:VPVP 適当な場所に解凍します。 解答したフォルダ「MikuMikuDance_v○○○/UserFile\Model」に複数モデルが確認できます。 エクスプローラでのファイル一覧 モデルの場所を移動したい場合には、Modelフォルダごと移動させましょう。 『.pmd』ファイルだけを移動すると、テクスチャファイルの不足により、瞳が真っ白になるような不具合が出ます。 MikuMikuMovingでモデルを読込む では、初音ミクVer2.pmdを読込みこんでみましょう。 pmdファイルをMikuMikuMovingにDrag And Dropします。 モデルデータのドロップ するとモデルデータに関する諸情報が表示されます。 モデルに関する情報表示 OKをクリックすると表示されます。 モデル表示画面 モデルが表示されました。 この方法がうまく行かなかった場合には、次の「その他のモデル読込方法」を試して下さい。 その他のモデル読込方法 その他のモデル読込手順です。ドラッグ アンド ドロップとどちらを使用してもいいです。 全てを覚える必要はないと思います。 他にもあったなっていうのを、ちょっと意識しておいていただくだけでいいかと。 他にも方法あるはずだけど知らん!ぐらいで。 リボンインターフェイスのファイル→モデル読込をクリックします。 モデル読み込みボタン ファイルエクスプローラーが開くので、モデルを選択します。 ファイルエクスプローラーでモデルファイル選択 コメント表示後モデルが表示されます。 モデルに付属するコメントの表示 モデル表示画面(表示……?) 何体かを一度に読み込むと、中央に重なって表示されます。 モデルを動かせば、解消できます。 同様に何体かモデルを読込んでみてください。 モデル表示画面(読みこみすぎた……) 同時にたくさんのモデルを読み込み過ぎると、PCのスペック次第で MikuMikuMovingの動作が遅くなったり、MikuMikuMovingが停止することがあります。 コマンドバーにも同様の読み込みアイコンがあります。 コマンドバー 操作方法はリボンインターフェイスのモデル読み込みと同じです。 ショートカットですね。 以上が、モデルの読み込み方法です。 それでは、好きなキャラクターのモデルを読込んでみてください。 ―-え、ない? じゃあ、つくりしかないですね。ガンバ。 モデルの削除(操作パネル) たくさんのモデルを読み込んだので、モデルを削除して、1つに戻しましょう。 操作パネルの右側に現在読み込んでいるモデルが一覧で表示されています。 操作パネルでのモデルアイコン →表示されていない場合、操作パネル左側で人型のアイコンのタブ(モデルタブ)をクリックすると表示されます。 操作パネル モデルを右クリックしモデル削除を選択すると削除されます。 (この削除はMikuMikuMoving上での表示の削除です。実際のファイルに影響はありません) 操作パネル 他のモデル削除方法(リボンインターフェイス) リボンインターフェイスのファイル→削除で、モデル削除ができます。 リボンインターフェイス こちらをクリックすると、現在選択されているモデルが削除されます。 また、モデルの削除は読み込み同様コマンドバーにショートカットがあります。 このへんもお好みかと。 コマンドバー MMMの使い方> 00_インストール 01_モデルの読み込み 02_ポーズをつける ページ作成 2012/08/14 takakon(代理pianika) 最終更新 2013/08/15、 編集権限 非ログインユーザ可
https://w.atwiki.jp/modeldefight/pages/5.html
Q1.起動しない。 同梱の「【重要】起動しない場合.txt」を御覧ください。 WindowsPC専用ソフトですので、MacPCをお使いの場合はWindows仮装ツールを用いるなどの必要があります。 Q2.キーコンフィグ、コントローラーの設定、画面サイズを変更したい。 ゲームを起動した後の、上部タブからそれぞれ変更できます。 コントローラーを使用する際は、JoyStickにチェックを入れてください。 ※PS4コントローラーでは正常に作動しないとの報告が複数上がっています。JoyToKeyをご利用ください。 Q3.ネット対戦は出来る? 可能です。 Q1Q2Q3でお困りの方は、「けもフレふぁいと! Wiki」様を参照してみてください。 非常に詳しく解説してくれています。 http //wikiwiki.jp/kf-fight/?FAQ Wikiへのリンク貼り付けを許可してくださったWiki管理人さま、ありがとうございます。 Q4.本体のver○○はどういう意味? 後ろの英字が、現在のプレイアブルキャラクター数です。 Aなら1人、Bなら2人、Cなら3人・・・です。 前の数字が、後ろの英字の時の更新度合いです。 数字が大きいほど新しいです。 Q5.コンボがつながらない、つながりにくい 基本的に技にキャンセルは効きません。 ゆっくりと目押しでつなげてみてください。 Q6.ヒット判定や、ダメージ数値を見たい。 「game.ini」ファイルを書き換えることで、可能です。 中身の変更方法は以下のサイト様を参考にしてください。 http //bozen.web.fc2.com/about_ini.htm ただし、次のQ7に書いているように実用性が無い場合も少なからずあります。 Q7.一部の判定がキャラに重なっていない、明らかにズレている。 申し訳ありません。ツクール側のバグです。 上下左右反転させた画像に、判定のボックスの「見た目」が反映されていません。実際には判定は反転先画像通りに存在します。 Q8.全体的に音が小さい。 製作者の「ネットで嫌なことあるある」に、 『フリーゲームを落としてみて初回起動したら爆音だった』ということがあるので、 意図的に音量は小さめにしています。御了承ください。 Q9.フルスクリーンにすると、上下が少し見切れる。 WindowsのOSによってはフルスクリーンにすると上下が見切れてしまうようです。 フルスクリーン正常化専用のフリーソフトが適合するようです。(製作者未確認) Q10.2Pカラーが分かりにくい。他のカラーも選びたい。 MMDモデル版権元様のオリジナルを尊重しているため、一般的な色違いは採用しないようにしています。 (肌の色や髪の色、服の色など、モデルの一部だけの色を変える色違いのこと) 申し訳ありませんが、御了承ください。 Q11.CPU戦(1人モード)と対人戦(2人モード)で、画面フォーカスの動きが違う気がする。 申し訳ありません。ツクール側の仕様です。 CPU戦は複数人対戦が可能な前提の作りになっているため、プレイヤーにカメラが追従します。 対人戦は通常の格闘ゲーム同様に、2人のプレイヤーの間にカメラが来るように動いています。 Q12.時間が経つといつの間にか飛び道具などのエフェクトが出なくなっている。 申し訳ありません。ツクール側のバグです。 制限時間がある状態でポーズをかけて数分立つとエフェクトが出なくなるようです。 ゲームに大変な支障をきたしますので、時間無制限でポーズをかけるか、時間制限ありではポーズをかけないようにお願いいたします。 Q13.著作権問題について知りたい。 https //fantia.jp/posts/107963 「【重要】誤解されているMMDの著作権(特にキズナアイとミライアカリ)について」で記載しました。
https://w.atwiki.jp/news4xna/pages/50.html
プログラミングガイド アプリケーションモデルではゲーム開発に共通するタスクを成し遂げるための手段を提供します。 このセクションの内容 アプリケーションモデル概要 XNA Framework Gameクラスは固定または可変の時間間隔に基づいたゲームの処理を行うフレームワークを提供します。 How to リソースのロード この項は適当なタイミングで再ロードされるであろうリソースをどのようにしてロードし確保するかについて説明します。 How to プレイヤーによるゲーム画面のリサイズ プレイヤーがゲーム画面をリサイズする方法について説明します。 How to ゲームの一時停止 ゲームを一時停止する機能を追加する方法について説明します。 How to ゲームの終了 This example demonstrates how to exit a game without finishing the current update. How to ゲームのフルスクリーンモードでの表示 このサンプルではゲームをフルスクリーンで始める方法について説明します。 How to フルスクリーン時におけるワイドスクリーン用アスペクト比のグラフィックデバイスの制限? フルスクリーンモードにおいてワイドスクリーン用アスペクト比が設定されたグラフィックデバイスのみが選択された、カスタムGraphicsDeviceManagerを作成する方法について説明します。 How to ゲームのタイムアウトの作成? Demonstrates how to make a game time out after a period of inactivity. How to Make a Game Use a Variable Time Step Demonstrates how to make a game use a variable time step.